Ember and Blade는 여섯 가지 무기 유형과 함께 출시될 예정이다. 그중 다섯의 이름이 공식 자료에서 공개되었다. 검, 해머, 샷건, 건틀릿, 대거다. 무료 데모는 셋을 주고, 셋은 전혀 비슷하게 움직이지 않는다.
이들을 가르는 것은 피해 수치가 아니다. 각 무기가 스태미나를 얼마나 요구하는지, 모션이 플레이어를 얼마나 오래 붙잡는지, 화면 가득한 적과 단일 정예에 얼마나 잘 대응하는지다.
이름이 공개된 다섯 유형
| 무기 | 데모 포함 | 이름이 나온 곳 | 요구하는 것 |
|---|---|---|---|
| 검 | 있음 | 데모, 패치 노트, 리더보드 | 넓고 관대한 콤보 갈래 |
| 해머 | 있음 | 데모, 패치 노트, 리더보드 | 긴 모션 커밋, 차지 공격, 무거운 스태미나 소모 |
| 샷건 | 있음 | 데모 2.0 패치 노트 | 근거리 산탄, 일제 사격 사이의 위치 재조정 |
| 대거 | 없음 | 지옥의 시련 리더보드 분류 | 속도, 아마 사거리를 대가로 |
| 건틀릿 | 없음 | 2026년 2월 데모 로드맵 | 미상 — 전투 재구축 전에 조정됨 |
검
검은 데모에서 가장 완성도 높은 무기 세트이고 데모 2.0이 가장 세게 재작업한 무기다. 콤보 전용 시각 효과 열두 개가 새로 만들어졌고, 공격 연출도 콤보 시스템 자체와 함께 재작업되었다.
갈래가 가장 넓어서 입력이 어긋나도 쓸모 있는 동작이 나오고 그대로 서 있게 되지 않는다. 그 관대함이 검을 첫 무기로 옳게 만든다. 무기 자체와 싸우지 않으면서 스태미나 경제를 배울 수 있다.
해머
해머는 데모 2.0에서 차지 공격과 돌진 공격, 그리고 새로운 대시와 대시 차지 동작을 얻었다. 느리고, 세게 때리고, 그 모든 특성이 스태미나를 소모한다.
해머는 링크 시스템의 영향을 가장 많이 받는 무기이기도 하다. 기록된 예가 하나 있다. 축복 우르릉거리는 크레셴도의 강공격 링크는 데모 2.1에서 수정되기 전까지 해머의 1레벨 차지 공격에서 발동하지 않았다. 느린 무기가 마주치는 종류의 상호작용이다. 그 타이밍은 위에 얹힌 시스템들의 경계에 걸쳐 있다.
샷건
샷건은 이질적인 하나이고 가장 최신이다. 데모 2.0에서 도입된 원거리 투사체 무기다. 강공격은 탄환을 퍼붓고, 회전 공격은 연사를 만들어 내고, 특수 공격은 조준된 회전 일제 사격이다.
사거리가 붙어 있는 근거리 무기로 다룬다. 일제 사격은 공간을 원하고, 둘러싸인 플레이어에게 없는 것이 바로 그 공간이다. 그래서 당황과는 궁합이 나쁘고 계획된 후퇴와는 궁합이 좋다.
공식 자료대거
대거는 플레이한 적이 없고 패치 노트도 없으며, 정확히 한 곳에만 등장한다. 검, 대거, 해머 분류로 나뉜 지옥의 시련 리더보드다. 각 스타일에 각자의 우승자를 두기 위한 분류였다.
그 한 번의 언급은 보기보다 값어치가 있다. 리더보드 분류는 그 무기가 플레이어가 실제로 돌릴 수 있는 빌드에 있었다는 뜻이고, 따라서 대거는 계획이 아니라 실존하는 유형이며, 데모에 없는 것은 의도된 일이다.
건틀릿
건틀릿은 2026년 2월 데모 로드맵에 한 번 등장한다. 온보딩 개선 항목 아래의 "건틀릿 무기 조정"이다. 이는 현재 빌드가 아니라 이전 데모 빌드에 속하며, 이후로 플레이 모습이 공개된 적이 없다.
시점이 중요하다. 그 조정은 콤보 분기와 스태미나보다 앞선다. 따라서 건틀릿이 서류상 그대로 돌아온다 해도, 동작 세트는 검과 해머처럼 다시 만들어져야 한다.
여섯 번째 유형
여섯 중 하나는 이름이 공개된 적이 없다. LINE Games는 여섯이 예정되어 있다는 말만 했다. 여섯 번째를 안다고 주장하는 목록은 추측이다. 출시 시점이 아니라 얼리 액세스 기간에 등장할 것으로 본다.
이름이 공개된 다섯은 서로 다른 두 가지 약속에 걸쳐 있기도 하다. 셋은 플레이 가능한 코드로 존재하고, 둘은 로드맵과 리더보드의 언급으로만 존재한다. 그 두 목록을 분리해 두는 것이 참고 문서와 소문의 차이다.
무엇을 먼저 강화할까
무기 강화는 대장간에서 이루어지고 보스가 떨어뜨리는 혈정을 쓴다. 보스가 1막의 다른 모든 것을 막는 관문이므로, 합리적인 순서는 상한이 높은 무기가 아니라 실제로 보스를 끝낼 수 있는 무기를 강화하는 것이다.
실제로는 이렇다. 첫 보스 도전 전에 무기 하나를 고르고, 거기에 전부 넣고, 바포메트를 한 번 잡을 때까지 나머지는 기다리게 한다.
공식 자료여기서 한 가지가 더 따라온다. 대장간은 한 번에 무기 하나를 강화하고, 혈정은 보스에서만 나온다. 무기를 계속 바꾸는 플레이어는 보스 전용 재화를 다섯 개의 강화 경로에 흩뿌리는 셈이고, 그것이 2막에 도달하는 가장 느린 길이다.
아직 아무도 말해 줄 수 없는 것
얼리 액세스에서 어느 무기가 가장 강해질지는 답이 없는 질문이다. 다섯 중 셋은 플레이할 수 없고, 전체 성장 트리는 데모에 없고, 밸런스는 지금까지 매 패치마다 바뀌었다. 오늘 여섯 전부의 순위를 매기는 사람은 다운로드할 수 있는 어떤 빌드에도 없는 셋의 순위를 매기는 것이다.
앰버는 무기를 따라가지 않는다
아버의 은총에 쓴 앰버는 넣은 자리에 그대로 남는다. 초반에 두 무기에 투자를 나누면 어느 쪽도 지탱하지 못하는 빌드가 된다. 하나에 집중하고, 첫 보스를 잡은 뒤에 넓힌다.
