아버의 은총은 Ember and Blade의 영구 성장입니다. 성역 안에서 갈라지는 트리로, 완전히 잠든 상태에서 시작해 앰버를 먹일 때마다 노드 하나씩 깨어납니다. 게임에서 런을 넘어 살아남는 유일한 시스템입니다.
구조는 의도적으로 열려 있습니다. 노드는 핵심 능력치를 강화하거나, 축복 풀을 넓히거나, 앞으로의 모든 시도에 걸리는 유틸리티를 더합니다. 앰버가 한정되어 있으므로 플레이어는 한 갈래를 깊게 파는 것과 여러 갈래로 나누는 것 사이에서 고릅니다.
트리
해금한 노드는 각자 보상을 주고 그 뒤의 경로를 드러냅니다. 트리의 형태 때문에 우회의 비용은 쓴 앰버가 아니라, 정작 원했던 갈래에서 도달하지 못한 깊이입니다.
공식 자료데모 2.0이 문서화한 범위에서 트리가 줄 수 있는 것은 다음과 같습니다.
- 핵심 능력치 — 가장 단순한 노드입니다.
- 넓어진 축복 풀 — 수치를 올리는 대신 축복 선택지를 추가로 해금하는 노드입니다.
- 스태미나 상한 — 최대 스태미나와 회복 속도가 모두 여기에 있어, 가장 먼저 살 만한 항목이 됩니다.
- 유틸리티 — 여러 런에 걸쳐서만 값을 하는 롱테일 특성입니다.
데모 2.0은 또한 새로운 전투 시스템에 맞춰 트리를 재편하고 예전에 제공하던 룬을 교체했으므로, 2026년 9월보다 오래된 트리 지도는 모두 낡은 것입니다.
다섯 재화
재화마다 정확히 하나의 시스템에 들어갑니다. 환율이 없으므로 우선순위는 무엇이 부족한지 아는 문제가 됩니다.
| 재화 | 획득 방식 | 구매 대상 |
|---|---|---|
| 앰버 | 보스, 아버 정화 | 아버의 은총 노드 |
| 이슬 | 보물 몬스터, 아버 정화 | 아티팩트 해금과 재충전 |
| 클레이나이트 | 상인에게 구매 | 공방에서 제작하는 유물 |
| 조각 | 몬스터, 파괴 가능한 오브젝트, 정화 | 레벨업마다의 축복 선택 |
| 혈정 | 보스 | 대장간에서의 무기 강화 |
이 중 둘은 보스에게서만 나옵니다. 보스를 잡아 다음 보스를 잡을 도구를 강화하라는 뜻이며, 순환이 스스로 닫힌다는 게임의 신호입니다.
정화
런 중에 작은 Arbor's Reach를 정화하면 무기 능력치 강화가 적용되고, 정화는 앰버와 이슬의 획득처 중 하나이기도 합니다. 영구 트리에 기여하는 유일한 런 안 행동이며, 한 막에서 가장 값어치 큰 우회입니다.
유물과 아티팩트
유물은 공방에서 클레이나이트로 제작해 런에 착용합니다. 시작 시 세 가지를 사용할 수 있습니다. Hand of the Dead, Birthday Cake, Gladiator이고, Burning Heart는 바포메트를 처음 만난 뒤 해금됩니다.
아티팩트는 대신 이슬로 돌아갑니다. 해금에 이슬이 들고 재충전에도 이슬이 듭니다. 그래서 이슬은 쓰는 재화가 아니라 모아두는 재화입니다. 재충전할 수 없는 아티팩트는 아무 일도 하지 않는 슬롯이기 때문입니다.
공식 자료대장간
무기 강화는 대장간에서 이루어지고 혈정을 소비하며, 혈정은 보스만 떨어뜨립니다. 무기 강화는 그 무기를 쓰는 앞으로의 모든 런을 개선하므로, 대장간은 안정된 플레이어가 보스 처치를 영구적인 우위로 바꾸는 장소입니다.
낭비가 가장 적은 순서는 이렇습니다. 먼저 1막 보스에 꾸준히 도달한 뒤 강화를 시작하십시오. 보스를 끝낼 수 없는 상태에서 쓴 혈정은 아직 배우는 중인 무기에 쓴 것입니다.
트리가 사지 못하는 것
트리는 무기, 유물, 아티팩트를 사지 못합니다. 그것들은 대장간과 공방, 아티팩트 슬롯에 있고 각각 다른 재화로 돌아갑니다. 모든 것을 트리에 쏟은 플레이어는 능력치만 좋아지고 장비는 그대로인 상태가 됩니다. 나쁜 자리는 아니지만, 트리가 광고하는 자리는 아닙니다.
트리가 실제로 사는 것은 허가입니다. 축복 풀이 넓어지면 레벨업 화면에 없던 선택지가 생기고, 스태미나 노드는 콤보 시스템을 이론이 아니라 실제로 쓸 수 있게 만듭니다. 런의 점수가 아니라 런의 진행 방식을 바꾸는 구매입니다.
지출 전에 지도 읽기
노드는 바깥으로 드러나므로, 트리의 형태는 둘러볼 수 있는 메뉴가 아니라 구매 뒤에 무엇이 있는지에 대한 약속입니다. 첫 천 앰버가 게임에서 가장 어려운 결정인 이유가 여기 있습니다. 방향을 사는 것이고, 다른 갈래의 쓸 만한 노드는 누군가 먼저 값을 치른 뒤에야 보이기 때문입니다.
언제 정화하는가
정화는 영구 트리에 기여하는 유일한 런 안 행동이며, 적용되는 무기 강화에 더해 앰버와 이슬을 지급합니다. 그래서 한 막에서 가장 값어치 큰 우회이면서, 보스를 향해 달리는 플레이어가 가장 자주 건너뛰는 지점입니다.
거래는 단순합니다. 모든 것을 정화한 런은 바포메트에 조금 더 약한 상태로 도착하고, 그 뒤의 모든 런은 더 강한 상태로 도착합니다. 첫 클리어만 반드시 해내면 되므로, 가는 길에 정화하는 편이 대개 장기적으로 더 나은 선택입니다. 런이 이미 기울어서 보스만이 살릴 수 있는 상황이라면 이야기가 다르지만요.
도감
데모 2.0은 동작 영상, 브레이크 시스템 항목, 캐릭터와 유물 페이지를 모은 도감을 추가했습니다. 데모 2.2는 여기에 아르카나 일러스트를 더했습니다. 튜토리얼이 설명하지 않는 메커니즘에 대한 유일한 게임 내 참고 자료이며, 읽는 데 비용이 들지 않습니다.
앰버는 피해 능력치가 아닙니다
약해 보이는 첫 노드들, 곧 스태미나 회복과 최대 스태미나는 콤보 시스템을 아예 쓸 수 있게 해주는 노드입니다. 피해 노드는 입력이 깔끔해진 뒤에 값을 하고, 그 전에는 그렇지 않습니다.