첫 데모가 지루하게 느껴졌다면 그것이 LINE Games가 자사 디렉터 노트에서 인정한 바로 그 지점이다. 전투는 기본 수준에서는 만족스러웠지만 깊이가 없었고, 무기를 바꿔도 싸우는 방식이 달라지지 않았다. 데모 2.0은 바로 그 점을 고치려고 콤보 분기와 스태미나를 축으로 액션 레이어를 다시 지었다.

이제 네 가지가 싸움을 결정한다. 어떤 콤보로 이어 붙이는지, 스태미나를 얼마나 쓸 생각인지, 카운터 구간을 얼마나 정확히 맞히는지, 브레이크 게이지를 얼마나 비우는지다. 축복, 아르카나, 유물 같은 나머지는 그 넷 중 하나를 변형한다.

콤보는 입력 순서로 갈라진다

약공격과 강공격은 어떤 순서로 넣느냐에 따라 다른 콤보로 이어진다. 갈래마다 고유한 모션과 사거리, 스태미나 소모가 있고, 이 갈래들은 피해 사다리가 아니라 서로 다른 상황을 위한 것이다.

실질적인 결론은 하나다. 한 판 내내 같은 리듬을 유지할 수 없다. 넓은 호를 덮는 갈래는 적이 둘러쌀 때 정답이고 단일 정예 앞에서는 오답이다. 후딜 동안 결정적인 공격 한 방에 그대로 서 있게 되기 때문이다. 상황이 어느 갈래를 원하는지 읽는 것이 이 시스템이 시험하는 능력이다.

콤보는 정예의 공격을 끊는다

정예 적은 이제 약공격에 경직되지 않지만, 완성된 콤보는 정예의 공격을 끊는다. 정예와 약공격을 한 대씩 주고받는 것은 잘 풀리던 판을 잃는 가장 흔한 방식이다.

스태미나가 진짜 체력이다

대시와 강공격은 모두 스태미나 게이지에서 나온다. 콤보 갈래마다 소모량이 다르고, 게이지를 비우면 다시 찰 때까지 탈진 상태가 되어 대시도 강공격도 도주도 불가능하다.

이 한 가지 규칙이 스태미나를 실제로 관리하는 자원으로 만든다. 받는 피해는 대개 이 초 전의 판단이 낳은 결과다. 게이지가 이미 낮았는데도 대시를 했던 순간이다.

스태미나를 얼마나 쓸 수 있는지의 상한을 올리는 방법은 세 가지다.

  • 성장. 최대 스태미나와 회복 속도는 모두 아버의 은총 트리에 있다.
  • 아르카나. 대시 공격이 적중하면 스태미나를 회복하는 카드가 있고, 게이지가 빈 동안 공격 속도나 이동 속도를 올려 탈진을 계획할 만한 상태로 바꾸는 카드도 있다.
  • 장비 구성. 샷건과 해머는 검보다 스태미나를 빨리 태우고, 더 짧고 신중한 교전을 보상한다.
푸른 물웅덩이 옆 무리 한가운데 선 펜릭스, 얼음빛 공격 궤적이 적들을 휩쓴다공식 자료
무리를 뚫고 나가는 대시도 스태미나를 쓰지만, 무리에서 빠져나오는 대시는 같은 값을 치르고 대개 더 중요하다.

플래시 카운터와 완벽한 회피

플래시 카운터는 카운터 구간이며, 피해를 피하는 것보다 많은 일을 한다. 성공한 카운터는 적의 브레이크 게이지를 깎는다. 데모 2.0 이후로는 일반 몬스터 상대로 발동하지 않는데, 즉 이 메커니즘은 게이지가 존재하는 싸움을 겨냥한 것이다.

회피에도 자체 구간이 있다. 데모 2.2는 스플릿 세컨드 완벽 회피 구간을 6프레임에서 8프레임으로 넓혔고, 검의 강공격은 이제 대시로 캔슬할 수 있다. 두 변경은 같은 방향을 가리킨다. 게임은 플레이어가 커밋한 모션에서 빠져나올 수 있기를 원한다.

브레이크 게이지가 곧 보스전이다

보스급 적은 체력 바 아래에 브레이크 게이지를 지닌다. 때리면 줄어들고, 강한 공격일수록 더 많이 줄어들며, 완전히 비우면 잠시 행동을 멈추고 피해를 크게 더 받는 브레이크 상태에 빠진다.

그래서 보스전은 두 개의 바를 다루는 문제가 된다. 체력 바는 줄여야 할 대상이고, 브레이크 게이지는 그것을 빠르게 줄일 수 있게 해 주는 수단이다. 게이지가 차오르는 동안 체력 바를 조금씩 깎는 시간은 보스가 싸움을 원점으로 되돌리는 데 쓰는 시간이다.

슬롯에 장착된 아이템이 줄지어 있고 한 유물의 툴팁이 열린 유물 인벤토리 화면공식 자료
유물과 아르카나는 전투 레이어 위에 얹힌다. 어느 것도 브레이크 구간을 익히는 일을 대신하지 않는다.

밀어내기: 환경이 무기다

적은 절벽 아래로, 물속으로 밀려날 수 있다. 밀려난 적이 벽에 부딪히면 튕겨 나간다. 모든 몬스터에 이를 위한 넉백 모션이 갖춰져 있고, 그래서 게임은 투기장 한가운데에 낭떠러지와 물웅덩이를 계속 배치한다.

반대도 성립하고, 게임은 그 점에서 공정하다. 무리 하나를 지워 버릴 수 있는 지형이 판을 끝낼 수도 있다. 물을 등지고 싸우는 것은 선택이며, 투기장 설계는 대개 그 선택을 유혹적으로 만든다.

입력 버퍼링과 카메라

데모 2.0의 작은 변경 두 가지는 어떤 메뉴에도 나오지 않으면서 싸움의 감각을 바꾼다. 공격 선입력 처리가 다시 짜여 예약된 입력이 버려지지 않고 현재 모션이 끝날 때 발동하며, 타겟팅 규칙이 다듬어져 버퍼링된 공격이 뒤쪽의 다른 적을 향해 나가지 않는다. 카메라도 콤보가 진행되면 반응해서, 넓은 갈래에서는 뒤로 빠지고 단일 대상에서는 좁혀진다.

둘 다 갈고닦을 수 있는 메커니즘은 아니지만, 영상에서는 불가능해 보이는 연계가 연타를 멈추면 할 만하게 느껴지는 이유를 설명해 준다. 게임이 다음 입력을 대신 붙잡아 주고, 그것을 엉뚱한 적에게 쓰지 않는다. 싸움 도중 콤보가 끊긴다면 원인은 대개 구간을 놓친 것이 아니라 너무 이르게 예약한 입력이다.

먼저 연습할 것

세 가지 훈련을 순서대로 하면 1막은 다른 막이 된다.

  1. 약공격에서 강공격으로, 강공격에서 약공격으로 이어 붙이기를 입력을 보지 않고 둘 다 할 수 있을 때까지 반복한다.
  2. 강공격과 대시 공격만으로 정예 하나와 싸우고, 공격을 끊는 데 얼마나 걸리는지 세어 본다.
  3. 성역의 바포메트 훈련 허수아비와 싸우며 체력 바가 아니라 브레이크 게이지가 줄어드는 것을 본다.

이 셋을 하면 시스템이 규칙이 아니라 선택지로 느껴지기 시작한다. 축복, 링크, 아르카나 같은 나머지 빌드 요소는 입력만으로 이미 이길 수 있는 싸움 위에 이점을 쌓는 일이다.