Ember and Blade는 성장 구조를 두 갈래로 나눕니다. 런 안에서는 축복과 아르카나로 빌드를 만들고, 런과 런 사이에는 아버의 은총과 유물로 빌드를 만듭니다. 가장 많은 시간을 잃는 실수는 아직 익히지 못한 런을 이기려고 런 외부 시스템에 기대는 것입니다.
네 가지 시스템
- 축복 — 다섯 천사가 부여하며, 약공격, 강공격, 대시 중 하나에 장착합니다. 런 단위로만 유지됩니다.
- 아르카나 — 수치를 더하는 대신 규칙을 다시 쓰는 카드입니다. 런 단위로 유지되며, 스태미나가 작동하는 방식을 바꾸는 층입니다.
- 유물 — 공방에서 클레이나이트로 제작하고 런 전에 장착합니다. 시작 시 세 가지를 사용할 수 있고, 더 많은 유물은 플레이를 통해 해금됩니다.
- 아버의 은총 — 앰버로 성장시키는 영구 노드 트리입니다. 죽음 이후에도 남는 유일한 성장 요소입니다.
다섯 가지 재화
재화마다 맡은 역할이 정확히 하나뿐이고, 게임은 재화 간 교환을 허용하지 않습니다. 그래서 구매 결정은 처음 보이는 것보다 단순합니다.
| 재화 | 획득처 | 사용처 |
|---|---|---|
| 앰버 | 보스, 아버 정화 | 아버의 은총 노드 |
| 이슬 | 보물 몬스터, 아버 정화 | 아티팩트 해금과 재충전 |
| 클레이나이트 | 상인에게 구매 | 공방에서 유물 제작 |
| 조각 | 몬스터, 파괴 가능한 오브젝트, 정화 | 레벨업 시 축복 선택 |
| 혈정 | 보스 | 대장간에서 무기 강화 |
런과 세이브
축복과 아르카나는 초기화됩니다. 유물과 은총 노드는 초기화되지 않습니다.
이 구분은 관심을 어디에 먼저 쏟아야 하는지 알려줍니다. 영구 시스템은 앞으로의 모든 시도의 하한을 끌어올리는 반면, 런 단위 시스템은 그 시도가 보스에 도달해야만 값을 합니다. 첫 엘리트에서 죽는 플레이어가 사야 하는 것은 피해량이 아니라 생존 노드입니다.
데모에 실제로 들어 있는 것
데모에는 네 가지 시스템이 모두 어떤 형태로든 포함되어 있습니다. 축복과 아르카나는 온전히, 유물과 은총 트리는 부분적으로 들어 있습니다. 데모 2.0이 새로운 전투 코어를 중심으로 전체 사슬을 다시 지었기 때문입니다. 들어 있지 않은 것은 2막에서 5막과 함께 추가될 나머지 성장 콘텐츠입니다.
공식 자료따라갈 만한 순서
- 축복을 대시에 연결했을 때 무슨 일이 일어나는지 익히십시오. 비용이 들지 않고 모든 런을 바꿉니다.
- 첫 앰버는 피해량이 아니라 스태미나 회복에 넣으십시오.
- 어떤 슬롯을 채우려는지 알게 되었을 때만 유물을 제작하십시오.
- 1막 보스에 안정적으로 도달할 수 있을 때까지 무기 대장간은 건드리지 마십시오.
여기에 빌드 가이드는 없습니다
피해 배율, 드롭 확률, 적 저항 수치는 공개되지 않았고, 데모의 밸런스는 패치마다 바뀌었습니다. 각 문서에서 다루는 것은 시스템이 어떻게 작동하는지이며, 어떤 조합이 이기는지는 아닙니다.
