Ember and Bladeは、あなたを忘却の聖域に放り込みます。武器3つ、尊重の仕方をまだ覚えていないスタミナゲージ、そして最初のボスとのあいだに広がる悪魔のフィールドだけです。体験版は道を隠そうとしません。第1章はアシェン・メドウというひとつながりのエリアで、バフォメットの闘技場で終わります。
最初の2時間が毎回同じ3つの理由でうまくいかないのは、スタミナを見ずに振り続けること、エリートを普通の敵のように扱うこと、アンバーが何を買うのかを知らないまま使うことです。順番を直せば、第1章は壁でなくなります。
フィールドではなく聖域から始める
聖域は挑戦と挑戦のあいだに戻ってくる拠点で、現在の体験版では見た目より多くのものがあります。エレベーターは第1章とアーバーズ・クルーシブルのどちらへも直接向かわせ、ショップは武器と装身具をアンバーで売っています。訓練用の人形も置かれていて、Demo 2.1以降は汎用の人形ではなくバフォメットの人形です。
最初の本番前にやっておく価値があるのは2つです。手元を見なくても弱攻撃から強攻撃へつなげられるまで人形を殴ること、そしてショップ、エレベーター、鍛冶場の位置を知るために聖域を一度歩くこと。どれも、失敗した挑戦のあとに向かう場所になります。
Official media武器は1つ選んで使い続ける
体験版が渡すのはソード、ハンマー、ショットガンの3つです。同じものの味違いではありません。それぞれがスタミナとの異なる関係を求めます。
- ソード は最初の1本として安全です。コンボの種類が最も多く、入力がずれても何かしら有効な技が出ますし、リーチは回避が買うはずだった空間を埋めてくれます。
- ハンマー は最も重く、最も遅い武器です。チャージとラッシュ攻撃がスタミナを食い、振っている途中で尽きることが、最初の10分でハンマーの挑戦が終わる典型的な理由です。
- ショットガン はDemo 2.0で追加された遠距離の選択肢です。強攻撃は散弾を撃ち、回転する特殊攻撃は周囲を覆います。ただし遠距離のふりをした近接武器であり、慌てて撃つと罰を受けます。
製品版は6種類の武器を予定しています。体験版では残り3種を見ることはできないので、今月の選択は、この3つのうちどれがスタミナの経済を最もよく教えてくれるかという話になります。それがソードです。
敵を片付ける前にフィールドを読む
アシェン・メドウは敵の密度で前へ押してきますが、体験版は横道に入ることも報いてくれます。章の中のサイドクエストはボスに着く前に彼を弱らせ、任意の戦闘は武器強化に必要な通貨を落とします。
- 1
序盤のフィールドはゆっくり片付ける
外側から内側へ群れを殺していきます。最初のエリアは、敵が線ではなく弧で来ることを教えるためにあります。
- 2
横道を取る
第1章の任意の戦闘は、すべてバフォメットを弱らせるか、鍛冶場で使うブラッドクリストを支払います。
- 3
使う前にアンバーを貯める
アンバーはアーバーの恩恵に注ぎ込みます。最初の安いノードが最良のノードであることは稀なので、欲しい枝が分かるまで待ちます。
- 4
中ボスの部屋に着く
中ボスの手前で照明が落ち、地面が赤くなります。色の変化は警告なので、警告として扱います。
- 5
スタミナを残してボス部屋に入る
バフォメットの闘技場には資源を稼ぐ雑魚がいません。満タンで到着します。
Official media最初の通貨は火力ではなく生存に使う
アーバーの恩恵は、アンバーで育てる分岐するノードの木です。ノードは基本ステータスを上げるか、祝福のプールを広げるか、挑戦をまたいで残る何かを追加します。
序盤は、ダメージを上げるノードより生き残るノードのほうが価値があります。凡庸なダメージでもボスまで生き延びた挑戦は戦いを学びますが、速く殺せても中ボスで死ぬ挑戦は何も教えません。スタミナ回復と最大スタミナは同じ木にあり、どちらもコンボシステムを実際にどこまで使えるかを変えます。
避けるべき3つの死
初回の挑戦のほとんどは3つの場所のどれかで終わり、そのどれもボスではありません。
- 最初のエリート。 エリートは弱攻撃では怯まなくなりました。弱攻撃を振り続けると、自分より体力の多い相手と打ち合うことになります。強攻撃とダッシュ攻撃は彼らの攻撃を中断させ、弱攻撃は中断させません。
- 水たまり。 敵は水に落とすことも崖から落とすこともでき、それはあなたにも当てはまります。崖の縁のそばで戦うのは選択であり、たいていは間違った選択です。
- スタミナ切れの状態。 スタミナゲージを空にするとダッシュができなくなるだけでなく、ゲージが戻るまで行動を封じられます。必要と思うより少なくダッシュを。特に戦いの後半で。
クルーシブルは今は触らない
聖域のエレベーターには2つ目の行き先があります。アーバーズ・クルーシブルです。独自のリーダーボードとイベント期間を持つ闘技場モードで、拠点で最も惹かれるものですが、最初のセッションを費やすには最も悪い場所です。
理由はモードの設計にあります。クルーシブルの挑戦はランダムな祝福を使うので、得られるビルドは計画したビルドではありません。敵はコンボの分岐をすでに知っているプレイヤー向けに調整されています。エリートの攻撃をまだ確実に中断できないプレイヤーは、同じ授業をより高い代償で受け直すことになります。
第1章をクリアしてから戻ってきてください。クルーシブルは完成したビルドを試す場所で、ビルドを作る場所ではありません。
引き継がれるもの
体験版の内容は製品版に何も引き継がれません。進行度は移行せず、ストアページも体験版の掲載ページにそう書いています。これからの2か月は実験場だと考えてください。コンボの分岐を覚え、各天使の祝福が何をするかを覚え、1月にはゲームが最も難しい部分——最初の1時間——をすでに越えた状態で臨むのです。
図鑑は飛ばさない
Demo 2.0はアクション動画とブレイクシステムの項目を持つ図鑑を追加しました。ボス戦の前にブレイクの項目を読むかどうかは、体力バーを叩き続けるか、体力バーを無意味にするゲージを空にするかの差になります。